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Geschichte spielend erzählt - Interview mit Winnie Forster

13.03.2010 · 1 Kommentar

Geschichte spielend erzählt - Interview mit Winnie Forster

Oben: Winnie Forster hat 2002 den Gameplan-Verlag gegründet. (Bild: Winnie Forster)

Winnie Forster, Veteran aus der legendären Power Play Redaktion, ist mittlerweile seit 20 Jahren im Geschäft. Sein gesammeltes Fachwissen als Journalist und Verleger veröffentlicht er seit 2002 in einer fantastischen Buchserie, genannt Gameplan, die im Internet unter www.gameplan.de zu erreichen ist. Egal ob Retrogamer oder Konsolen-Zocker der Moderne, wer sich ernsthaft für Videospiele interessiert, kommt an der Gameplan-Lektüre von Winnie Forster nicht vorbei.

Grund genug, um mit ihm ausführlich darüber zu sprechen. Aber natürlich hat Winnie noch viel mehr zu erzählen. Manche Antworten haben uns ehrlich überrascht und hatten wir so nicht erwartet. Wenn wir jetzt also seinen Worten vertrauen, ist eines absolut sicher: Unsere Zeit der technischen Barrieren, die in den vergangenen 30 Jahren die Welt der Computer- und Videospiele prägten, geht nun langsam zu Ende.

«Ich glaube, dass die eigentliche Entwicklung des elektronischen Spiels erst beginnt!»

Winnie Forster (März, 2010)

Interview mit Winnie Forster

GEFÜHRT VON GUIDO FRANK, ORIGINALTEXT AUS DEM MÄRZ 2010

Guido Frank: Hallo Winnie, zunächst ein herzliches „Willkommen“ auf unserer gerade frisch fertiggestellten Internetseite videospielgeschichten.com. Die meisten Leser kennen Dich ja bereits als Redakteur der Zeitschrift Power Play und Autor Deiner brillanten Buchserie Gameplan. Bevor wir Deinen beruflichen Werdegang etwas näher beleuchten, möchte ich mit Dir in der Zeit zurückreisen, um über die goldene Ära der Arcade-Spiele zu sprechen. Wir sind ja beide fast gleich alt, ich hatte mein erstes Videospiel-Erlebnis nicht mit einer Konsole, sondern an einem echten Automaten. Kannst Du Dich noch an Deine Begegnungen mit Space Invaders & Co erinnern?

Winnie Forster: Ja, sehr gut, wobei das von Dir genannte Space Invaders tatsächlich mein erstes bewusst erlebtes Videospiel war. Wie viele traf mich Space Invaders im Urlaub. Die Reiseländer Italien und Spanien galten als sehr liberal, was die neue Art der Spielautomaten anging. Ende der 1970er Jahre vermehrten sich dort die Atari-, Taito- und Namco-Münzgräber, nicht nur in Kneipen, sondern auch familienfreundlichen und gepflegten Etablissements. An Pong ging ich als Kind noch vorbei, das gab es damals ja schon für das Wohnzimmer. Space Invaders sah ich erstmals während einer langweiligen Schiffsreise im Mittelmeer und war als 10jähriger SciFi-Fan sofort hin und weg.

Space Invaders steht seit 30 Jahren für den galaktischen Erfolg der Videospiele. Ganz nebenbei führte dieses Spiel auch erstmals einen echten High-Score ein. (Bild: Taito)
Space Invaders steht seit 30 Jahren für den galaktischen Erfolg der Videospiele. Ganz nebenbei führte dieses Spiel auch erstmals einen echten High-Score ein. (Bild: Taito)

Ich verspielte drei, vier Münzen ohne den ersten Level zu schaffen. Das beschleunigende Alien-Getrabbel war hypnotisch. Sehr faszinierend für ein Kind ist wohl auch die Tatsache, dass die einzigen Level-Merkmale - vier kleine Festungen - nicht nur unter feindlichen, sondern auch eigenen Salven schrumpfen, demoliert werden. Der Spieler kann sich selbst hindurchballern, um sich Scharten zu legen.

Guido Frank: In der Tat, Automatenspiele verführten uns fortwährend dazu, wertvolle Taschengelder in die Münzschlitze einzuwerfen. Der Schlüssel zur Motivation lag für mich in einem perfekt ausgewogenen Verhältnis von Herausforderung, Unterhaltung und Schwierigkeitsgrad. Drei Leben für eine Mark, keine Cheats oder Speicherpunkte. Es war der ultimative Kampf Mensch gegen Maschine, fast so wie in James Camerons Terminator. Kommerziell betrachtet, sollte die Spielzeit natürlich so kurz wie möglich ausfallen, andererseits durfte uns das „Game Over“ auch nicht zu stark frustrieren - die Hersteller haben damals eine ausgezeichnete Arbeit geleistet. Was sind für Dich die wichtigsten Titel aus dieser aufregenden Videospielzeit?

Winnie Forster: Während meiner ersten Gymnasialjahre spielte ich viel Centipede, dann Galaga, Pooyan und 1942. Du hast sicherlich recht: Der Kampf um die Lebenszeit für eine Mark war ein ganz eigenes, gruselig motivierendes Element. Das fehlt Wohnzimmer- und PC-Spielen heute.

Als Space Invaders-Erweiterung war Centipede wegen des Kleintier-Themas putzig und phantasievoll. Jetzt, wo mich Deine Frage dazu bringt, über den Oldie nachzudenken, fällt auf, dass Centipede den Gedanken einer durch das Geballere des Spielers veränderbaren Landschaft von Taito aufgriff und erweiterte: Die Insekten verwandelten sich nach Treffern in Pilze, welche neue Wege für nachrückende Artgenossen legten. Im Gegensatz zu späteren Vertikal-Shootern ballerte man also nicht nur auf Feinde, sondern auch auf die Level-Architektur.

Noch abwechslungsreicher und schlauer war Galaga, mit Raumschiff-Entführung als taktischem Element, Verdoppelung der Feuerkraft und den galaktischen Tänzen der Bonusrunden. Galaga war eines der ersten Spiele, in dem Level nicht einfach schwerer, sondern anders wurden und neue Grafikelemente und CPU-Taktiken hinzukamen. Die an die Psychedelik grenzenden Bewegungsmuster der Aliens, auf die man mit kühlem Kopf und Super-Reflexen reagieren musste, waren ein Qualitätsmerkmal des Namco-Spiels; ein zweites Qualitätsmerkmal war die freiwillige Entführung im Transportstrahl der Feinde. Das gab dem Spiel ein gewisses „Alles oder Nichts“-Element, einen Hauch von Poker.

Pooyan wurde im Oktober 1982 als Shoot em up von Konami entwickelt. (Bild: Konami)
Pooyan wurde im Oktober 1982 als Shoot em up von Konami entwickelt. (Bild: Konami)
Zu 1942 von Capcom war es von Galaga nur ein kleiner Schritt. Capcoms Flug über pazifische Inseln setzt auf die stete Einführung neuer Flugzeugtypen und Bewegungsmuster, hat statt Hintergrundmusik ebenfalls ein hypnotisches Sound-Geknattere, perkussiv und mit Trillerpfeife. Das war nach dem genialen Schweine-Märchen Pooyan das zweite Spiel, an dem ich für eine Münze über ein Stunde am Joystick verbrachte. Automatenspiele kosteten plötzlich nicht mehr viel Geld, aber zu viel Zeit. Nachdem Besteuerung und Jugendschutz die deutschen Spielautomaten in die übelsten Kaschemmen und Bahnhofsviertel verdrängte, war es mit diesem Winnie-Hobby Mitte der 1980er Jahre vorbei. Back to the Roots: Arcade wurde für mich zum reinen Urlaubsthema; Ende der 1980er Jahre spielte ich noch in Süd-Englands Brighton, Portsmouth, Bournemouth und Eastbourne.

Guido Frank: Weil wir gerade beim Thema sind, wie hätte beispielsweise ein Testbericht von Defender, Pac-Man, oder Donkey Kong bei Dir ausgesehen?

Winnie Forster: An Defender habe ich mich 1983 gar nicht herangetraut - das war ein unheimlich wummerndes und leuchtendes Gerät mit einem halben Dutzend Feuerknöpfen, um den sich Lederjacken und lange Haare gruppierten. Ganz klar, ein „Ballerspiel für die Großen“, für Arcade-Routiniers mit übermenschlichen, Spielhallen-gestählten Reflexen und tiefen Geldbeuteln. Laser-Strahlen, die quer und in voller Länge über den Bildschirm blitzten, bi-direktionales Scrolling und vierzehn Richtungswechsel in der Sekunde - Defender war so schnell und wild, dass ich mich nicht einmal traute zuzusehen.

Defender von Williams Electronics 1980. Ein Ballerspiel für Arcade-Routiniers mit übermenschlichen Reflexen. (Bild: Williams Electronics)
Defender von Williams Electronics 1980. Ein Ballerspiel für Arcade-Routiniers mit übermenschlichen Reflexen. (Bild: Williams Electronics)

Bei Donkey Kong sah ich dagegen gerne zu, fand dieses Ur-Jump ’n’ Run lustig, ohne selbst zum Mario-Hammer zu greifen. Pac-Man war so gut, dass mir selbst die flackernde Klotzgrafik-Umsetzung fürs Heim-Atari noch Spaß machte. In der Spielhalle gab ich aber lieber Lady Bug mein 10-Pence-Stück, einem Pac-Man-Clone mit Drehtüren - und damit veränderbarem Irrgarten-Layout. Faszinierend sind Pac-Man und Lady Bug in der Retrospektive, weil sie mit minimaler Steuerung - Vierweg-Joystick, kein Knopf - Varianten- und Abwechslungsreichtum auf den Bildschirm brachten. Labyrinth-Spiele waren damals wohl auch deshalb faszinierend, weil primitive K.I. die Gegner lenkte. In den Ballerspielen spulten die Feinde dagegen festgelegte Muster ab.

Guido Frank: Vor Defender hatten wir damals wohl alle Respekt. Auch ich spielte den Automaten immer mit einem leichten Gefühl der Unterlegenheit. Die Schnelligkeit und der wummernde Sound aus dem Lautsprecher konnten einem definitiv Angst einflössen. Das war ein völlig anderes Spielerlebnis als das der drolligen Labyrinth-Games. Nach den Spielautomaten und frühen Heimkonsolen folgte kurz darauf die goldene Ära der Heimcomputer. Dein erster Rechner war im Gegensatz zu den meisten anderen unserer Generation nicht der Commodore 64 sondern ein Sinclair. Bei mir löst dieses Gerät eine starke Erinnerung an das Spiel Jet Set Willy aus. Leider meine einzige ernsthafte Erfahrung mit dem ungewöhnlichen Rechner. Wo lagen die Stärken und Schwächen bei diesem, zumindest in Deutschland, unterschätzten Homecomputer?

Winnie Forster: Der Sinclair ZX Spectrum war sehr effektive Hardware: Z80-CPU, ausreichend Speicher, hochauflösende Farbgrafik. Dass der englische Rechner weder Sprite- noch Sound-Chip besaß, war zu verschmerzen und führte dazu, dass Programmierer zu Höchstleistung aufliefen und eigene Lösungen für flüssige Animationen, Kollisionsabfragen und Mehrkanal-Töne ertüftelten, statt wie ihre C64-Kollegen auf immer gleiche, fest verdrahtete Techniken zurückzugreifen. Neben dem BBC B von Acorn ist der puristische Spectrum der Hauptverantwortliche für die Exzellenz und den rasanten Aufstieg englischer Spielentwicklung während der ersten Hälfte der 80er-Jahre. Der Spectrum rechnete viel schneller als ein C64 und war damit auch Wiege für erste Vektor- und Polygon-Heimcomputerspiele.

Heimcompter ZX Spectrum von Sinclair. Knauserige Ausstattung aber eine gewaltige Anzahl von Spiele-Meisterwerken. (Bild: Sinclair)
Heimcompter ZX Spectrum von Sinclair. Knauserige Ausstattung aber eine gewaltige Anzahl von Spiele-Meisterwerken. (Bild: Sinclair)

Ärgerlich war dagegen die knauserige äußere Ausstattung: Kein Joystickport, kein Modulschacht und die jämmerlichste Tastatur der Heimcomputer-Geschichte. Zumindest bekam man dadurch bereits einen Vorgeschmack aufs Sega-Zeitalter: Die Add-Ons nahmen auf einem Speccy-Schreibtisch mehr Platz ein, als der kleine Rechner. Heiß waren die Spieler auf den externen 9-Pin Joystick-Port, das Sprachmodul, die Speichererweiterung und Sinclairs eigene Interfaces 1 und 2. Leider wurden diese Zusatzgeräte (wie 10 Jahre später die Peripherie für Sega Mega Drive und Saturn) kaum von Spielen unterstützt.

Spectrum-Spiele fielen wiederum dadurch auf, dass sie (bzw. deren beste Vertreter) Pixel-genau programmiert wurden, nicht Sprite-genau: Beim Jet Set Willy Vorläufer Manic Miner bröselten Plattformen ab, statt wie auf anderen Systemen einfach zu verschwinden. Die Zahl der Spectrum-Meisterwerke ist gewaltig, wobei das eigentlich nur die Engländer so richtig mitbekamen. Der deutsche Speccy-Markt war klein (und führte dazu, dass ich bereits als Schüler zum Spielkauf nach London flog), auch gingen Spectrum-spezifische Qualitäten bei der Umsetzung auf andere Computer verloren. Wobei das von Dir genannte Jet Set Willy auf dem Spectrum gar nicht so toll, sondern wesentlich schwächer ist als der Vorgänger Manic Miner.



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