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Unreal Tournament: Unwirklich gut

21.02.2016 · 7 Kommentare

Unreal Tournament: Unwirklich gut

Oben: UT Map CTF-Face (Facing Worlds) von Cedric ´Inoxx´ Fiorentino (4-10 Players). (Bild: André Eymann)

Siebzehn Jahre ist es mittlerweile her, dass GT Interactive – besser bekannt als Atari – den Future-Ego-Shooter Unreal Tournament von Epic Games veröffentlichte. Und noch immer sind die Erlebnisse und Klänge des Spiels präsent. Weltweit. Auch in meiner Spieler-DNA sind die Strukturen von Facing Worlds und Deck 16 eingebrannt. Wie kommt es, dass ein so betagtes Spiel noch immer mein Maßstab ist, wenn neue Multiplayer-Ego-Shooter auf den Markt kommen?

Unreal Tournament, Version 436
Unreal Tournament, Version 436
Sicher, über Unreal Tournament ist schon alles geschrieben worden. Ungezählte Texte sowie tausende von Webseiten und Videos huldigen dem Meisterwerk von Cliff Bleszinski aus dem Jahre 1999. Bleszinski (Design) und Steve Polge (Hauptentwickler) haben mit ihrem Spiel aber nicht nur einen Hit gelandet. Sie haben die Shooter-Landschaft nachhaltig geprägt. Dabei war es zunächst ein Point-and-Click Adventure namens The Palace of Deceit, das den Gründer von Epic Games Tim Sweeney überzeugte, Bleszinski einen Job bei Epic, zu geben. Von 1994-1998 dann entwickelte der Mann aus Massachusetts, der manchmal nur CliffyB genannt wird, das erste Unreal-Spiel. Die Legende war geboren.

Anfang der 2000er-Jahre war Unreal allerdings nicht der einzig gute Shooter im Regal. In meinem Freundeskreis wurden regelmäßig Quake III Arena, Half-Life, NOLF oder Soldier of Fortune gespielt. Alle eben genannte Titel sind großartige Spiele, die ihren Stern auf dem Walk of Games verdienen.

Dennoch: Unreal Tournament hat alle überlebt. Kein anderer Shooter hat mich immer wieder aufs neue so fasziniert und so viel Spaß gemacht. Das schnelle Gameplay, die unfassbare Präzision und der brilliant treibende Klangteppich des Spiels wurden zu unserer Religion. Bei LAN-Partys war UT das zentrale Spiel. Das hypnotisierende Drum and Bass Geklopfe von Foregone Destruction auf der Map Facing Worlds war der Soundtrack unserer LAN-Party-Lebensphase. Der Mond schwebte am Himmel und alles drehte sich nur um uns. Zwei Teams im unendlichen Weltraum. „You got the flag!“

Facing Worlds gilt als eine der besten Multiplayer-Maps überhaupt. Hier ist gerade ein Sniper am Werk. (Bild: Andre Eymann)
Facing Worlds gilt als eine der besten Multiplayer-Maps überhaupt. Hier ist gerade ein Sniper am Werk. (Bild: Andre Eymann)
Fractal Reactor von Dave Ewing ist ideal für kleinere Teams. Ist die Map gut belegt, gibt es kein Entkommen. (Bild: Andre Eymann)
Fractal Reactor von Dave Ewing ist ideal für kleinere Teams. Ist die Map gut belegt, gibt es kein Entkommen. (Bild: Andre Eymann)

Laufen einem mehrere Gegner vor die Waffe, kommt es schnell zu einem „Multi-Kill!“ (Bild: Andre Eymann)
Laufen einem mehrere Gegner vor die Waffe, kommt es schnell zu einem „Multi-Kill!“ (Bild: Andre Eymann)

„M-M-M-Monster-Kill“ im Wohnzimmer

Aus heutiger Sicht ist UT Zeitzeuge einer fast vergangenen Spielerära. In den 2000ern zählte der Hit von Epic zur Standardausstattung eines LAN-Party-Spielers. In jenen Tagen wurde gemeinsam an einem Ort gespielt. PCs wurden über Hubs oder Switches miteinander vernetzt und danach stundenlange Multiplayer-Gefechte ausgetragen. Hochgetaktete Grafikkarten und klobige CRT-Monitore heizten die Stimmung zusätzlich an. Aus allen Lautsprechern kreischten „Headshot!“, „Double-Kill“ oder „M-M-M-Monster-Kill“ Ansagen. Es ging von einer Killing-Spree zur nächsten und am Ende wurde abgerechnet. „You have won the match!“ Das war das Ziel.

«Unreal war eben unreal. Eine perfekte alternative Realität.»

Andre Eymann

Mein PC anno 2003. Modding war damals ein Muss. (Bild: Andre Eymann)
Mein PC anno 2003. Modding war damals ein Muss. (Bild: Andre Eymann)
Jeder der an LAN-Partys teilgenommen hat, kann sich an die Stimmung erinnern. Man spielte gemeinsam in einem sozialen Gefüge und war unmittelbar an den Gefühlen der Mitspieler beteiligt. Heutige Online-Multiplayer-Spiele können höchstens einen Schatten dieser Emotionen abbilden. Leider gibt es aber immer weniger Spiele, die sich im LAN spielen lassen. Zu sehr scheinen die Publisher, daran interessiert zu sein, zusätzliches Geld durch die Bereitstellung ihrer Online-Server und weiteren DLCs verdienen zu wollen.

Dennoch gibt es Lichtblicke: Unreal Tournament hält bis heute am LAN-Modus fest und bietet ihn sogar auf den Konsolen-Varianten der UT-Spiele an. Dieses Novum teilt UT mit der Call of Duty-Reihe, die ebenfalls LAN-Support bietet. Darüberhinaus hat sich Marc Rein, Vice President und Mitgründer von Epic, immer wieder für die Unreal Community stark gemacht und Rücksicht auf die Bedürfnisse der Spieler genommen. So gab es sogar in Unreal 2007 für Playstation 3 die Möglichkeit, Custom Maps direkt in das Spiel zu integrieren.

Konzentriert für das Team unterwegs auf DM-Phobos. (Bild: Andre Eymann)
Konzentriert für das Team unterwegs auf DM-Phobos. (Bild: Andre Eymann)

Diese Offenheit ist ein beständiger Grundpfeiler der Spielserie. Schon kurz nach der Veröffentlichung von UT99 (so wird das erste Spiel der Serie heute genannt) kam des dank des frei verfügbaren Map-Editors zu einer wahren Flut an Maps. Hunderte neue Karten wurden von teilweise sehr talentierten Mappern geschaffen und bereicherten das UT-Universum.

Es waren aber nicht nur die Maps, die zur Verbreitung des Mythos beitrugen. Spielmodifikationen, sogenannte MODs münzten UT komplett um, so dass ganz neue Spiele entstanden. Shooter wie Tactical Ops oder das fantastische Strike Force erblickten das Licht der Welt. Später dann wurde die Unreal Engine immer wieder zur Erstellung neuer Spiele lizenziert. Erfolgreiche Beispiele hierfür sind Bioshock, Borderlands oder Dishonored: Die Maske des Zorns.

Dankbares Setting

UT99 CD-ROM Jewel-Case, Rückseite. (Bild: Klaus Krause)
UT99 CD-ROM Jewel-Case, Rückseite. (Bild: Klaus Krause)
Die Auswahl der Waffe hatte bereits in UT99 einen wesentlichen Anteil am Gameplay. Sniper, Assault Guns und Raketenwerfer gingen auf einer Map Hand in Hand. Jeder konnte spielen wie er wollte und auf seine Art und Weise Erfolge erzielen. Dabei gab es auch für den gut versteckten Sniper keine Garantie, dass nicht auch er von einem ferngelenkten Rocket Launcher Missile zur Strecke gebracht wurde. Dies brachte viel Bewegung in die Karten und bei vielen Mitspielern eine unvergleichliche Action ins Spiel. Pixelgenaues Zielen mit höchster Präzision war ebenso hilfreich wie ein Treffer mit dem Ripper, der auf mittelgroßer Distanz drehende Metallscheiben durch die Gänge schleuderte.

Bis heute bin ich der Meinung, dass das Spiel auch deshalb so viel Spaß macht, weil es ein eben nicht realistisches Setting hat. Weil ich hier eben nicht in der Wüste von Dubai oder Afghanistan gegen Gegner kämpfen muss, die mir 2016 täglich als vermeintliche Feindbilder in der Tagesschau präsentiert werden. Unreal war eben unreal. Und somit eine perfekte Projektionsfläche und alternative Realität.

Gefecht im Weltraum: Space Noxx bietet ein Arena-artiges Spielfeld. (Bild: Andre Eymann)
Gefecht im Weltraum: Space Noxx bietet ein Arena-artiges Spielfeld. (Bild: Andre Eymann)

Gute Aussichten gibt es für den nächsten Teil. Denn dieser wird seit 2014 unter der Federführung des ursprünglichen Programmierers Steve Polge, gemeinsam mit der Community entwickelt. Es handelt sich um einen echten Reboot, der für die Spieler kostenfrei sein soll. Ziel ist es eine möglichst große Spielergemeinde zu erreichen und das Spiel stetig weiter zu entwickeln. Polge, sowie die beiden Designer Jim Brown und Nick Donaldson sind sehr darauf bedacht, das „was Unreal Tournament ausmacht“, im neuen Spiel zu bewahren. Den Neubeginn der Legende kann man bereits jetzt als Pre-Alpha auf seinen PC herunterladen.

So kann eine Map für das neue <i>Unreal Tournament</i> aussehen.<br>(Bild: UT Map „Sand“ von Adam ´Gooba´ Wood)
So kann eine Map für das neue Unreal Tournament aussehen.
(Bild: UT Map „Sand“ von Adam ´Gooba´ Wood)

Wir dürfen also gespannt sein, wohin uns die Reise von Unreal Tournament führen wird. Ganz sicher aber erneut in fantastische und großartig aussehende Welten. Wie bereits 1999, dem Jahr in dem UT geboren wurde.

Links:


Andre Eymann · 21.02.2016

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ÜBER DEN AUTOR

Andre Eymann
Andre Eymann
Mich faszinieren Videospiele seit dem Anfang der 1980er Jahre. Damals begegnete ich dem Videospiel-Automaten Galaga in einer öffentlichen Gaststätte. Schnell erlag ich der Ausstrahlung der Maschine. Zu diesem Zeitpunkt war ich dreizehn Jahre alt. Im Sommer 2009 habe ich Videospielgeschichten.de gegründet. Mittlerweile schreibe ich regelmäßig Texte und veröffentliche - gemeinsam mit vielen verschiedenen Autoren - Artikel über Computer- und Videospielen auf meiner Internetseite oder in Form von Gastbeiträgen für andere Projekte. Zusätzlich gestalte ich das Erscheinungsbild der Seite und kümmere mich um die Organisation und Kommunikation von VSG.

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7 KOMMENTARE

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    Andre kommentierte zu oben
    am 17.02.2016 um 13:25 Uhr (neuester)
    Profil bei Gravatar anzeigen
    Oh ja, Quake III Arena habe ich auch jahrelang gespielt. Ein Spiel wie ein Rausch. Großartige Maps und wunderbar schnelles Gameplay. Ich weiß noch genau, wie motivierend die Ansagen waren. "You Have Taken The Lead!"









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