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Buchrezension: Computer-Spiele von Christa-Maria Sopart

03.09.2010 · Kommentieren

Buchrezension: Computer-Spiele von Christa-Maria Sopart

Oben: Das Bild mit der Spielkonsole täuscht. In diesem Taschenbuch geht es eher um Heimcomputer. (Bild: André Eymann)

Auf den ersten Blick wirkt Christa-Maria Soparts Computer-Spiele wie ein Plagiat zur Ausarbeitung So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele von Christine Kerler. Es beginnt ebenfalls mit einem - allerdings deutlich verkürztem - Abriss der Computergeschichte und erklärt die grundlegenden Funktionsweisen (RAM, ROM) von Computern.

Inhalt und Rezension

Computer-Spiele von Christa-Maria Sopart: Es begann vor Jahren mit einem Pingpong-Spiel ... (Bild: Knaur Verlag)
Computer-Spiele von Christa-Maria Sopart: Es begann vor Jahren mit einem Pingpong-Spiel ... (Bild: Knaur Verlag)
Da dieses Buch aber 1984 geschrieben wurde, setzt die Autorin deutlich mehr Augenmerk auf die sich seinerzeit immer mehr etablierenden Heimcomputer. Dennoch eröffnet die Hardware-Übersicht bei den Tischcomputer-Spielen (Lindy). Dann folgen die stationären Video-Spiele (Colecovision) bis zu den Heimcomputern (Commodore 64, Atari 600 XL und 800 XL). Interessanterweise wird das Atari VCS mit dem eingesteckten Modul Pac-Man als „Komplettes Home-Computer-System“ bezeichnet. Das ist natürlich nach dem heutigem Wissen falsch, deutet aber an, wie Atari das VCS seinerzeit mit dem CompuMate als Heimcomputer vermarkten wolle. Erwähnenswert ist einige Seiten später ein seltenes Foto von Sanyos Creativision. Abgeschlossen wird der Überblick mit den Personal-Computern (Commodore SX-64, Apple IIe). Auch hier findet sich eine Kaufberatung („Demo-Kassetten oder Atari-Video-Truck?“), sowie eine - allerdings nüchterne - Beschreibung welche Spiele für Heimcomputer (Kassetten, Disketten) angeboten werden.

Leseprobe aus dem Kapitel Kaufberatung. Unordnung läßt sich mit dem Computerschrank lösen. (Bild: Knaur Verlag)
Leseprobe aus dem Kapitel Kaufberatung. Unordnung läßt sich mit dem Computerschrank lösen. (Bild: Knaur Verlag)

Sehr schön ist die Joystick-Übersicht, die alle wichtigen Steuerknüppel von damals (Wico, Dragon-Joystick, Competition Pro uvm.) mit Abbildungen vorstellt. Unter der Überschrift Drahtlos mit dem Computer wird anschließend der Wireless Remote Controller von RCA präsentiert. Das war natürlich spannend, denn damals steckte die drahtlose Kommunikation noch in den Kinderschuhen.

«Unordnung läßt sich mit dem Computerschrank lösen.»

Christa-Maria Sopart (1984)

Im interessanten Kapitel Piktogramme oder Kinoqualität beschreibt die Autorin, wie in der Zukunft bei Computerspielen („Gründerjahre der Computerindustrie“) der „Effekt der Schellack-Schallplatte“ eintreten könnte und empfiehlt Kassetten mit „piktogrammähnlichen Darstellungen“ zu archivieren, um sie später versilbern und „Spitzenpreise“ erreichen zu können. Damit nimmt Sopart den heutigen eBay-Effekt vorweg und bringt einen feinsinnigen Ausblick in dieses Thema.

Leseprobe aus den Kapiteln Piktogramme oder Kinoqualität und Klassifizierung der Computerspiele. (Bild: Knaur Verlag)
Leseprobe aus den Kapiteln Piktogramme oder Kinoqualität und Klassifizierung der Computerspiele. (Bild: Knaur Verlag)

Die Klassifizierung von Spielen im letzten Drittel des Buches beschreibt die Kategorien mit kurzen historischen Abrissen und Beispielen aktueller Konsolen-Spiele. Es folgen Tipps und Tricks („Ergonomie beim Spielen“) - ähnlich wie bei Kerler - sowie ein Abschnitt über das Kopieren von Spielen (Erwähnung des Unimex Duplicator SP 280). Ein kurzer BASIC-Kurs führt in die Welt der GOSUBs und PLOTs ein. Die abschließende Spielauswahl beschränkt sich auf die damals aktuellen Titel der Heimcomputer (VC 20, TI 99/4A oder Atari-Computer). Das Buch enthält ausschließlich Schwarz-Weiß Abbildungen.

Fazit

Wer sich mehr für Heimcomputer als für Videospiele interessiert bekommt mit diesem Buch einen guten Überblick, auch wenn sich der grundsätzliche Aufbau nicht aus dem Durchschnitt hervorhebt.

Andre Eymann · 03.09.2010

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ÜBER DEN AUTOR

Andre Eymann
Andre Eymann
Mich faszinieren Videospiele seit dem Anfang der 1980er Jahre. Damals begegnete ich dem Videospiel-Automaten Galaga in einer öffentlichen Gaststätte. Schnell erlag ich der Ausstrahlung der Maschine. Zu diesem Zeitpunkt war ich dreizehn Jahre alt. Im Sommer 2009 habe ich Videospielgeschichten.de gegründet. Mittlerweile schreibe ich regelmäßig Texte und veröffentliche - gemeinsam mit vielen verschiedenen Autoren - Artikel über Computer- und Videospielen auf meiner Internetseite oder in Form von Gastbeiträgen für andere Projekte. Zusätzlich gestalte ich das Erscheinungsbild der Seite und kümmere mich um die Organisation und Kommunikation von VSG.

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