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Sprite, Sprites und Bikinis - Ein Sommernachtstraum

28.07.2012 · 5 Kommentare

Sprite, Sprites und Bikinis - Ein Sommernachtstraum

Oben: Screenshot von The Dallas Quest, Datasoft, 1984. (Bild: André Eymann)

In der Mitte der achtziger Jahre sind Videospiel-Automaten in der Bundesrepublik Deutschland noch ein ganz normaler Bestandteil des täglichen Lebens. An vielen öffentlichen Orten findet man diese oftmals äußerst hochwertig gestalteten Geräte.

Technisch sind sie den Spielgeräten für's Wohnzimmer haushoch überlegen. Mehr Farben, mehr Sprites und ein komplett anderes Spielgefühl als das, welches in den heimischen vier Wänden zu dieser Zeit möglich ist, sind ihre ganz speziellen Markenzeichen. Neben den enorm hochwertigen Automatengehäusen mit ihren massiven Joysticks und den soliden Knöpfen glänzen diese Geräte oft mit den kreativsten Eingabemöglichkeiten, von denen man zuhause nur träumen kann.

Hochspannung bei heißen Temperaturen

Grundsätzlich gilt bei den meisten Automaten: Nur drei Versuche für eine Mark stehen dem Spieler zur Verfügung. Möchte man mehr, müssen Münzen nachgeworfen werden. Außerdem dient das Geschehen auf dem Bildschirm in vielen Fällen nicht nur dem eigenen Vergnügen – Das Spiel als solches bzw. die eigene Darbietung kann von einem oder im besten Fall mehreren Zuschauern verfolgt werden. Die daraus resultierende, elektrisierende Hochspannung ist ein ganz besonderes Spielgefühl, das im Laufe der Spiele-Evolution und speziell durch das Verschwinden der Arcades als kulturelles Phänomen in unserer Republik so gut wie komplett von der Bildfläche verschwinden wird. Vereinzelt sind diese Geräte heute immer noch zu finden und natürlich macht es Spaß, die großen Klassiker von einst im Hier und Jetzt durch die zur Verfügung stehenden technischen Mittel zu neuem Leben zu erwecken, aber einen wirklichen Ersatz für das authentische Spielgefühl gibt es nicht. Selbst die besten Emulatoren für heutige Computer können nur noch ein schwaches Abbild des Lichtes reproduzieren, dessen Aura die Atmosphäre der Automatenspiel-Ära prägte. 1986 gibt es für mich und meine Freunde in den Sommerferien nichts Schöneres, als vom kleinen Dorf, in dem wir leben, mit dem Bus in ein riesiges Freibad in der nächstgrößeren Stadt zu fahren.

Die Sonne brennt an einem wolkenlosen blauen Himmel und wir sind frei von den unsäglichen Mühen unseres Schulalltags. Eine fast grenzenlose grüne Liegewiese, mehrere Schwimmbecken samt Wasserrutsche und Turmsprunganlage laden zu einem ebenso grenzenlosen Badespaß ein. Für uns ist es damals immer ein riesengroßes Abenteuer im Sommer, ins Freibad zu fahren. Im kühlenden Schatten von einem der vielen hohen Bäume legen wir unsere Strandmatten und unsere Habseligkeiten nieder und albern herum, wie es kleine Jungs am Anfang ihres zweiten Lebensjahrzehntes eben tun, bevor wir uns dem nassen Vergnügen in den Schwimmbecken zuwenden. Die Tage dort erscheinen uns endlos lange und wenn wir eins auf dieser Welt haben, dann ist es jede Menge Zeit. Ich glaube, es war an diesem, in der Retrospektive, fast schon paradiesischen Ort, als ich zum ersten Mal in meinem Leben mit der Welt der Videospielautomaten in Berührung gekommen bin.

Das Hauptgebäude des Schwimmbads befindet sich auf einer kleinen Anhöhe des Geländes. In ihm untergebracht ist ein kleines Bistro, in dem ein paar kühle Getränke und etwas zu Essen angeboten werden. Auf dem Langnese-Poster wird das Sortiment der gut sortierten Kühltruhe beworben: Dolomiti, Brauner Bär und Calippo. Im gesamten Bistro sind fast nur junge, gutgelaunte Menschen zu sehen. In der Luft liegt der Duft von Sommer, Haribo und Sonnenschutzcreme. Mädchen in Bikinis und Badeanzügen flirten bei einem Glas Limonade noch etwas schüchtern mit den älteren Jungs an der Bar und aus dem Radio erklingen neben dem lokalen Wetterbericht die größten Pop-Hits der Achtziger. Noch sind diese Melodien keine Klassiker aus längst vergangenen Tagen, sondern der Inbegriff der modernen musikalischen Unterhaltung. Barfuß stehe ich dort und bin regelrecht von der wunderbaren Leichtigkeit dieses Ortes hingerissen. Und wie selbstverständlich stehen in diesem kleinen Bistro ein paar Videospielautomaten und laden zu einer kurzweiligen Vergnügung der elektronischen Art ein. Leider habe ich nicht eine einzige Münze parat, um selbst in den Genuss auch nur eines dieser Spielgeräte zu kommen.

Fernöstliches im Schwimmbad

Dennoch ziehen mich diese magisch anmutenden Geräte mit einem Schlag in ihren Bann. Die unterschiedlichsten Videospiele flackern über die Bildschirme und werben mit fantastischen Spielszenen und magisch anmutenden Soundeffekten um Aufmerksamkeit und Publikum. In dem fast unendlichen Meer von Eindrücken erblicke ich eine kleine Figur, die sich offenbar in arger Bedrängnis befindet. Von allen Seiten stürmen feindselige Angreifer herbei und wollen ihr das Leben schwer machen. Die massenhaft anstürmenden Gegner ergreifen den Helden des Spiels und halten ihn fest. Heimtückische Messerwerfer trachten ihm zusätzlich nach dem Leben. Doch dieser kleine Held ist nicht wehrlos, denn seine Waffe heißt: Kung Fu. Ich bin völlig sprachlos. Das ist ja fast wie im Kino, nein, sogar noch besser! In einem stakkatoartigen Schlagabtausch fallen die Angreifer der Reihe nach in den Abgrund.

Logische Ansage zum Geldeinwerfen: Kung-Fu Master kommt schon auf dem Startbildschirm selbstbewusst daher. (Bild: Irem)
Logische Ansage zum Geldeinwerfen: Kung-Fu Master kommt schon auf dem Startbildschirm selbstbewusst daher. (Bild: Irem)

Gesichtslose und brutale Kung-Fu Rowdys greifen Thomas und seine Geliebte Silvia aus dem Hinterhalt an! (Bild: Irem)
Gesichtslose und brutale Kung-Fu Rowdys greifen Thomas und seine Geliebte Silvia aus dem Hinterhalt an! (Bild: Irem)
Irems Videospiel basiert auf dem Bruce-Lee-Film Game of Death, in dem Lee in einer Pagode gegen die größten Kämpfer der Welt antreten muss. (Bild: Irem)
Irems Videospiel basiert auf dem Bruce-Lee-Film Game of Death, in dem Lee in einer Pagode gegen die größten Kämpfer der Welt antreten muss. (Bild: Irem)

Und... BÄNG: wer den Kopf nicht einzieht, hat das Nachsehen. (Bild: Irem)
Und... BÄNG: wer den Kopf nicht einzieht, hat das Nachsehen. (Bild: Irem)

Die Farbpalette der Szenerie passt perfekt zu dem Erscheinungsbild des Bistros. Alles wirkt sauber und kein Stäubchen trübt den fernöstlichen Glanz, in dem das faszinierende Martial-Arts-Abenteuer stattfindet. Die Zauberkraft, die für mich von diesem Spiel ausgeht wird in Level 2 sogar noch durch das Auftauchen von magischen Drachen aufgegriffen, deren Präsenz mir in der Pixelwelt völlig nachvollziehbar erscheint. Und so schwer scheint das Spiel gar nicht zu sein! Mit gezielten Schlägen, Tritten und Sprüngen dürfte es ein Leichtes sein, sich gegen die feindliche Übermacht durchzusetzen. Der kleine Held ist schließlich ein wahrer Meister seines Fachs und der Spieler muss nur den Joystick des Automaten und zwei Angriffstasten bedienen, um ihn zu steuern. Doch in Ermangelung eines Markstücks darf ich leider nur zusehen.

Unholde auf dem Friedhof

Doch was ist das? Ein Friedhof? Tatsächlich! Und dort kämpft ein tapferer Ritter um sein Leben, stets nur ein Ziel vor Augen: Seine holde Geliebte muss aus den Fängen des Fürsten der Dunkelheit gerettet werden. Das Geschehen auf dem Schirm des Automaten steht in komplettem Kontrast zu der Atmosphäre, die von dem Freibad und dem kleinen Bistro ausgeht. Hier hausen Zombies und Dämonen in finsterer Nacht!

Hilfe ein Zombie! Die Level von Ghosts n Goblins beherbergen so manch gruselige Überraschung. (Bild: Capcom)
Hilfe ein Zombie! Die Level von Ghosts n Goblins beherbergen so manch gruselige Überraschung. (Bild: Capcom)

Auf dem Friedhof wird Ritter Arthur von Zombies attakiert. Als Verteidigung dienen ihm Lanzen, die er werfen kann. (Bild: Capcom)
Auf dem Friedhof wird Ritter Arthur von Zombies attakiert. Als Verteidigung dienen ihm Lanzen, die er werfen kann. (Bild: Capcom)
Danach muss der Held einen Wald durchqueren. Auch hier begegnen ihm Untote, die aus der Erde aufsteigen. (Bild: Capcom)
Danach muss der Held einen Wald durchqueren. Auch hier begegnen ihm Untote, die aus der Erde aufsteigen. (Bild: Capcom)

Gefährliche, fleischfressende Pflanzen, die mit tödlichen Projektilen schießen, müssen mit Fackel und Lanze unschädlich gemacht werden. Einen reißenden Fluss gilt es zu überqueren und immer wieder lauern Tod und Verderben untermalt von bizarren Toneffekten und geradezu hypnotischer Musik auf den Spieler. Wird er getroffen, verliert der einsame Ritter seine schützende Rüstung und muss seinen Weg nur in seine Unterhose gekleidet fortsetzen. Beim nächsten Treffer ist es dann um ihn geschehen und er verwandelt sich in ein Skelett, womit das Schicksal eines seiner drei Leben dann besiegelt ist. Am Ende des Waldes, der nach dem Friedhof kommt, steht ein Gebäude (oder ist es ein Tor?), das von einem besonders starken Unhold bewacht wird. Was um alles in der Welt befindet sich jenseits dieser schier unüberwindlichen Barriere? Wie geht das Abenteuer um den Ritter weiter, der verzweifelt versucht seine geliebte Prinzessin aus diesem alptraumähnlichen Inferno zu befreien?



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