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Weltkrieg am Bildschirm

25.07.2004 · 1 Kommentar

Weltkrieg am Bildschirm

Oben: Eine martialische Darstellung von Ataris Missile Command. (Bild: Atari)

Das Thema Gewalt und Videospiele sorgte schon immer für viel Zündstoff in den deutschen Medien. Solche Diskussionen sind fast so alt wie die ersten kommerziellen Ballerspiele und sie werden wohl auch in Zukunft zu keiner akzeptablen Lösung führen. Aufgewachsen im kalten Krieg, mit klarem Feindbild und unter ständiger atomarer Bedrohung, beeinflussten „brutale“ Videogames die Jugendlichen meiner Generation eigentlich nur unwesentlich.

Allerdings spielten wir damals noch keine blutigen 3D-Shooter oder militärische Echtzeitstrategie am persischen Golf. Nein, bei uns ging es um mehr. Viel mehr - daß Schicksal von Millionen Menschenleben lag in unserer Hand. Ganze Städte wurden in Schutt und Asche gelegt, wenn unsere Mission als Kommandant der interkontinentalen Raketenabwehr versagen sollte.

Der Finger auf dem roten Knopf. Missile Command kommt direkt aus dem kalten Krieg. (Bild: Atari)
Der Finger auf dem roten Knopf. Missile Command kommt direkt aus dem kalten Krieg. (Bild: Atari)

Weltkrieg am Bildschirm!

Endlose Wellen feindlicher Marschflugkörper bedrohten zivile Einrichtungen, Killersatelliten und Atombomber verstreuten ihre tödliche Fracht und intelligente Nuklearsprengköpfe stürzten sich gezielt auf wehrlose Städte. Zusätzlich wechselte in den höheren Spielstufen der Hintergrund in ein grelles Spektrum aus gelb, rot, violett oder hellblau und sorgte so schon zu Beginn einer neuen Angriffswelle für puren Nervenkitzel.

Missile Command: wehrlose Städte werden durch feindliche Bomber angegriffen. (Bild: Atari)
Missile Command: wehrlose Städte werden durch feindliche Bomber angegriffen. (Bild: Atari)
Die Bedrohung kommt von oben. Doch die Rakentensilos in der Stadt sind gut gefüllt. (Bild: Atari)
Die Bedrohung kommt von oben. Doch die Rakentensilos in der Stadt sind gut gefüllt. (Bild: Atari)

Aber worin lag nun genau der große Erfolg des alten Spielhallen-Klassikers? Missile Command oder Städte verteidigen, wie die (harmlose) deutsche Übersetzung lautete, ist ein Spiel das im Grunde nichts anderes verkörpert als den schlimmsten Alptraum der Menschheit: thermonuklearer Weltkrieg!

Ein Original Missile Command Pappaufhänger, ca. 50 cm hoch. (Bild: Guido Frank)
Ein Original Missile Command Pappaufhänger, ca. 50 cm hoch. (Bild: Guido Frank)
Später relativierte Atari jedoch das Spielprinzip indem sich der Ort der Handlung auf einen imaginären Planeten mit dem Namen „Zardon“ verlagerte. Ironischer Originaltext aus der Atari VCS Spielanleitung: „Zardon der Glücks- und Harmonie Planet“. Nun konnten anstatt der Sowjets fiese Aliens, die Krytolianer, unsere Städte attackieren. Doch das änderte nichts an der Tatsache, daß Missile Command ursprünglich den Namen Armageddon trug und die bedrohten Ziele die Metropole San Francisco, Los Angeles, San Diego, Santa Barbara, Eureka und Monterey an der amerikanischen Westküste darstellten. Die politische Situation des kalten Krieges spiegelte sich nicht nur in Missile Command wieder. Im Kino wurde die Angst vor einem dritten Weltkrieg mit Filmen wie Wargames (1983) oder The Day After (1983) verarbeitet. Doch wir - die Videospieler jener Zeit - gingen recht unbefangen mit der ganzen Thematik um. Vielleicht lag aber auch gerade im Inhalt der besondere Reiz des Spiels?

Ein Steuergerät namens „Trackball“

Ein anderes Erfolgsgeheimnis von Missile Command war die innovative Steuereinheit, der sogenannte „Trackball“. Anfangs vermittelte er ein sehr ungewohntes Spielgefühl, doch schon nach kurzer Zeit stellte sich schnell Routine ein.

Die Steuereinheit eine Original Missile Command Spielautomatens. Auf der rechten Seite ist deutlich der weiße Trackball zu erkennen. (Bild: Atari)
Die Steuereinheit eine Original Missile Command Spielautomatens. Auf der rechten Seite ist deutlich der weiße Trackball zu erkennen. (Bild: Atari)

Der Trackball ermöglichte eine rasche und millimetergenaue Steuerung, wesentlich exakter als ein handelsüblicher Arcade Joystick. Ihren Einstand feierte die ungewöhnliche Steuerkugel aber bereits im Jahr 1978 zusammen mit dem Automaten Atari Football. Dort wird das neue Steuergerät mit den Worten „New Trak Ball allows instant movement and control of key players in any direction„ beworben.

Spielerisch bot Missile Command ebenfalls viele neue Features. Zum ersten Mal hatte der Spieler gleichzeitig drei verschiedene Raketenstellungen zur Verfügung, damit erhielt die Entfernung zum gegnerischen Objekt eine wichtige Bedeutung. Der Abschuss einer Rakete von der falschen Basis aus führte in der Regel zum Einschlag feindlicher Flugkörper und dem Verlust eigener Städte. Das Erfolgsrezept für einen guten High Score bestand in der Fähigkeit die Verzögerung der Raketenflugdauer richtig abzuschätzen. Feuerte der Spieler, so konnte er nicht abwarten ob dieser Schuss auch wirklich treffen würde. Er musste sich sofort dem nächsten Angreifer zuwenden. Sollte die vorangegangene Rakete das Ziel doch verfehlen, führte ein zweiter Versuch den Angriff zu stoppen, oft in ein endgültiges Desaster. Missile Command erlaubte keine Fehler!

Sobald OUT am unteren Bildschirmrand zu lesen ist, wird es brenzlig. Sind die Munitionsvorräte aufgebraucht, sind die Städte schutzlos. (Bild: Atari)
Sobald OUT am unteren Bildschirmrand zu lesen ist, wird es brenzlig. Sind die Munitionsvorräte aufgebraucht, sind die Städte schutzlos. (Bild: Atari)

Ein weiteres Handicap stellte das Szenario durch einen begrenzten Munitionsvorrat. Jedes Level startete mit genau der gleichen Anzahl von 30 Abwehrraketen. Dave Theurer, der Entwickler von Missile Command, wollte damit verhindern, dass man ohne jede Taktik mit Dauerfeuer alle Gegner vernichten konnte. Überhaupt erforderte das Spiel im Vergleich zu anderen Automaten jener Zeit ein hohes Maß an Strategie. Der Einsatz von Abwehrraketen musste immer so effizient wie möglich erfolgen, eine voll bestückte Basis zu verlieren kam einer kleinen Katastrophe gleich.

Bomben über San Francisco?

Missile Radar ein bereits älteres Konkurrenzprodukt inspirierte Atari dazu, ein ähnliches Spiel auf den Markt zu bringen. Dave Theurer erhielt also den Auftrag für ein Konzept, bei dem russische ICBM (Intercontinental Balisitic Missiles) bestückt mit Nuklearsprengköpfen das amerikanische Festland angreifen. interessant sind hier besonders Theurers Erzählungen in The Ultimate history of videogames über einige geplante, aber nicht mehr umgesetzte Features während der Entwicklungszeit.

Projektname Word War III. Seite 1 des Konzepts zu Missile Command. (Bild: atarigames.com)
Projektname Word War III. Seite 1 des Konzepts zu Missile Command. (Bild: atarigames.com)
Krieg von San Francisco bis San Diego. Seite 2 des Konzepts. (Bild: atarigames.com)
Krieg von San Francisco bis San Diego. Seite 2 des Konzepts. (Bild: atarigames.com)

Ursprünglich sollten die bedrohten Städte selbst neue Raketen produzieren und über ein Schienensystem zu den Silos transportieren. Wenn die Angreifer das Schienenetz zerstören, wäre auch der Nachschub abgeschnitten worden. Außerdem verbrachte er einige Zeit damit, zusätzlich Atom U-Boote mit in das Programm einzubauen. Doch beides wurde aufgrund technischer Probleme und Angst das Spiel eventuell zu überladen später wieder verworfen. Danach konzentrierte sich Theurer auf die reinen Basiselemente und entwickelte Missile Command so zu Ende wie wir es heute kennen, als schlichtes und geniales Reaktionsspiel.



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