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Vom Ende der Pixel, Sprites und Bitmaps

10.08.2012 · 4 Kommentare

Vom Ende der Pixel, Sprites und Bitmaps

Oben: The Last Blade - so schön kann Kampfkunst sein. (Bild: Karsten Uhl)

SNK steht mit The Last Blade (1997) am Scheideweg zwischen alter und neuer Welt. Dieser Titel zeigt uns, wie poetisch und ausdrucksstark Videospiele uns ihre Botschaft vermitteln können. Ich möchte einladen zu einer kleinen Zeitreise in längst vergangene Tage und deutlich machen, warum das elektronische Spiel im Allgemeinen den rechtmäßigen Anspruch auf einen Platz in unserem gemeinsamen Kulturschatz hat. Folgen Sie mir auf die Reise zu einem Duell, das die Wendung des Schicksals im Reich der Videospiele so deutlich macht wie kein zweites. Vorhang auf für The Last Blade.

Gegen Ende des letzten Jahrtausends erlebte das Videospiel seine einschneidendste Wendung seit dem großen Crash am Anfang der Achtziger. In den frühsten Anfangstagen waren in erster Linie Sprite-Grafiken und die zweidimensionale Grundstruktur des Geschehens der Stoff, aus dem digitale Träume gemacht wurden. Für diejenigen, die zu der Zeit der Entstehung des Mediums mit Telespielen und Heimcomputern aufgewachsen sind, war diese Sprache, die dort gesprochen wurde die einzige vorstellbare Art und Weise der Darstellung. Musikalisch boten sich ihnen dort Klänge, die von ihrem Charakter im starken Kontrast der Musik aus anderen Medien der „richtigen“ Welt standen. Der besondere Sound, der in den Rechnern selbst geboren wurde und dem keine konventionellen Instrumente zugrunde lagen, gehörte dieser Generation ganz allein. Es war ein Königreich, in das man nur hineingeboren werden konnte.

Gekka no Kenshi - Schwertkämpfer im Licht des Mondes. (Bild: SNK)
Gekka no Kenshi - Schwertkämpfer im Licht des Mondes. (Bild: SNK)

«Es war die einschneidendste Wendung für Videospiele seit dem großen Crash am Anfang der Achtziger.»

Karsten Uhl

Eine neue Zeit bricht an

Nach den wegweisenden 8-Bit Abenteuern fügte die darauffolgende 16-Bit Ära dem bereits Bekannten und Machbaren im Wesentlichen nichts Neues hinzu. Lediglich durch die leicht verbesserten Grafik- und Soundeffekte machte sich der technische Fortschritt bemerkbar. Das Erscheinungsbild selbst und die Inhalte aber blieben durch die Verdopplung der Bitzahl in erster Linie unberührt. Noch konnte sich niemand vorstellen, wie ein Mario- oder Zelda-Titel in einer dritten Dimension aussehen, geschweige denn spielerisch funktionieren könnte. Doch mit der nächsten Generation der Spielkonsolen änderte sich die gesamte Branche. Praktisch über Nacht wurde ein Punkt definiert, der das Davor und das Danach im Land der Videospiele so deutlich macht wie kein Zweiter. Es begann eine neue Zeit.

Hauptcharakter Kaede (zu dt. Ahorn) in der Eröffnungssequenz des Spiels. (Bild: SNK)
Hauptcharakter Kaede (zu dt. Ahorn) in der Eröffnungssequenz des Spiels. (Bild: SNK)
Get lost, sister! Before immigration comes! - Keiichiro Washizuka erkennt die Zeichen der Zeit. (Bild: SNK)
Get lost, sister! Before immigration comes! - Keiichiro Washizuka erkennt die Zeichen der Zeit. (Bild: SNK)

Die japanische Softwareschmiede Shin Nihon Kikaku, kurz SNK, war mit ihrem Neo-Geo einer der Toplieferanten für Spiele, in denen die traditionellen Stilmittel der grafischen Darstellung zu dieser Zeit ihren absoluten Höhepunkt erlebten. In der Spielhalle setzte SNK Maßstäbe mit dem Automatensystem MVS und für das eigene Wohnzimmer war die Heimversion des Neo-Geo, das Advanced Entertainment System, für die meisten Actionspieler ein unerreichbares Objekt ihrer Begierde. Die exorbitanten Mengen an benötigtem Speicherplatz für die opulente Grafik waren in der damaligen Zeit für Normalsterbliche praktisch unbezahlbar. Inhaltlich setzte der 2D Spezialist auf harte aber herzliche und vor allem bewährte Konzepte. Vornehmlich Prügelspiele, einige Shoot' Em Ups und vereinzelte Sport- und Puzzlespiele rundeten das thematisch von den Coin-Op Gesetzen der Automatenindustrie geprägte Portfolio ab.

Die dritte Dimension

Mehr aber noch als nach der konkurrenzlos gut präsentierten Traditionstiteln von SNK sehnte sich der Spielemarkt nach dem, was sich in den Arcadehallen schon ankündigte. Dem völlig neuen Spielerlebnis in 3D. Die polygonalen Boliden, die mit einer ungekannten, nie dagewesenener Ausdruckskraft in Namcos Ridge Racer zu treibenden Technobeats über plastisch dargestellen Bergkämme schossen, waren die Botschafter einer neuen Epoche. Die verschwenderischen Renderintros, die Dank des billigen und gigantisch großen Speichermediums Compact Disc beispielsweise auf Sonys Playstation zum Leben erwachten, unterstrichen den Anspruch dieser nächsten Hardwaregeneration nach Krone und Zepter im Königreich. Musik musste mit einem Mal nicht mehr mühevoll programmiert werden, sondern konnte leicht auf direktem Wege von CD abgespielt werden. Spätestens als es dem Nintendo-Star Shigeru Miyamoto gelingt seine zweidimensionalen Spielwelten mit ihrem ganzen Charme als erstklassiges Spielerlebnis in die dritte Dimension zu katapultieren, war der Durchbruch perfekt. Im Nu waren die alten Würdenträger der Pionierzeit ihres Amtes enthoben und mussten sich bis zur Etablierung des Begriffes „Retro Game“ dem Diktat des neuen Herrschers beugen. Viele altgediente Spieler jedoch sahen dieser Entwicklung nicht nur positiv entgegen, sondern begegneten der fortschreitenden Technik in ihrem Revier mit Skepsis und Ablehnung. Der überwiegende Teil der Basis war jedoch neugierig und verfolgte gespannt den Verlauf der neuen Situation.

SNK scheiterte an dem Versuch ebenfalls technisches Neuland zu betreten, um so auf der Höhe der Zeit bleiben zu können. Legten die zweidimensionalen Neo-Geo Spitzentitel im grafischen Bereich eine für die Konkurrenz unüberwindlich hohe Messlatte, so erreichte SNK zu keiner Zeit auch nur einen Achtungserfolg mit seinem 64-Bitter, dem Hyper Neo-Geo.

Für jeden Charakter gibt es zwei taktisch relevante Kampfmodi, genannt POWER und SPEED. (Bild: SNK)
Für jeden Charakter gibt es zwei taktisch relevante Kampfmodi, genannt POWER und SPEED. (Bild: SNK)

Unter den technischen Machtdemonstrationen der haushoch überlegenen Mitstreiter, allen voran der neue und stolze Rivale Sony, und unter Berücksichtigung des vorherrschenden neuen Zeitgeistes in der gesamten Branche, war es SNK wohl klar, dass nicht nur seine Zeit allmählich ablief, sondern auch die Tage des Bitmap-Zeitalters gezählt waren. Was SNK noch blieb, war sich im Angesicht des bevorstehenden Endes ein Denkmal zu setzen.



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4 KOMMENTARE

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    Andre kommentierte zu oben
    am 28.11.2015 um 14:56 Uhr (neuester)
    Profil bei Gravatar anzeigen
    Hallo Chris,

    herzlichen Dank für Dein aufmerksames Lesen! Der kleine Fehlerteufel wurde korrigiert. Dein Hinweis ist keineswegs unangebracht, sondern hilft uns gute Texte anzubieten!

    André







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