Startseite
Startseite
Artikel & Suche Wer wird sind Kontakt Links

Mit dem Hubschrauber durchs Wohnzimmer

24.03.2012 · 3 Kommentare

Mit dem Hubschrauber durchs Wohnzimmer

Oben: Henrik Wening im Sommer 2011 in Hamburg. (Bild: André Eymann)

Der Automat Time Pilot ist als Legende in die Videospiel-Geschichte eingegangen und hat als Shooter-Zeitreise ungezählte Spieler begeistert. Henrik Wening, der seinerzeit Spiele für den deutschen Publisher Kingsoft programmierte, haben wir es zu verdanken, dass die Adaption Space Pilot auch auf Commodore-Heimcomputern für fulminante Action sorgte. Bis dato existierten nur Ports für die Konsolen Atari 2600, ColecoVision oder MSX-Computer.

Auf das Konto von Henrik gehen außerdem zwei Hits für die 264er-Heimcomputerserie. Wir haben mit ihm am 4. August 2011 ein exklusives Interview geführt, das interessante Einblicke in sein Gesamtwerk und die Hintergründe bei Kingsoft gewährt.

Interview mit Henrik Wening

ORIGINALTEXT VOM 4. AUGUST 2011

André Eymann: Hallo Henrik, ich freue mich sehr, dass Du bereit bist, uns Deine ganz persönliche Videospielgeschichte aus erster Hand zu erzählen. Über welche Stationen bist Du zur Spieleprogrammierung gekommen?

Henrik Wening: Der eigentliche Grund war, dass ich keine Lust hatte, immer Geld in die Automaten zu stecken. Mein erstes selbst programmiertes Spiel war Car-Crash.

Ich hatte einfach Lust, am Computer zu spielen. Es gab aber nur Geldspielautomaten und die waren mir zu teuer. Deswegen habe ich versucht, sie selber zu programmieren. Es war einfach der Reiz, dieses Gerät dafür zu nutzen, obwohl dieser Bürocomputer, der PET den ich damals kaufte, eigentlich nicht dafür ausgelegt war, zu spielen. Car-Crash war eine Adaption, die einigermaßen gut war und ich habe dadurch erkannt, dass mir das Programmieren Spaß macht. Aber als Spiel, nicht als Textverarbeitung oder Kalkulation, sondern es sollte Unterhaltung sein. Car-Crash war ein Geldspielautomat, der bereits existierte. Du hattest in diesem Autorennspiel immer an vier verschiedenen Stellen die Möglichkeit, die Spur zu wechseln. Man fuhr im Kreis und musste wie bei Pac-Man alle Punkte abfahren. Du konntest entscheiden, an den vier Stellen, oben, links, unten und rechts, ob Du ein oder zwei Fahrspuren wechseln möchtest.

Du konntest nicht umdrehen, aber Du konntest ein bisschen schneller fahren. Und das ist ganz schön kompliziert, wenn der Gegner, der auf Kollisionskurs zu Dir war, immer versucht, Dir in die Spur zu fahren. Der Gegner war ein Computergegner. Zu zweit an dem Automaten zu spielen, war nicht möglich. Es gab nur einen Joystick. Das Spiel wurde immer schneller und war zum Schluss nicht mehr zu gewinnen, weil man nicht mehr in der Lage war, die richtige Spur zu finden. Es ist also relativ schnell vorbei. Aber der Frustfaktor war so hoch, dass man sagte: „Nochmal!“. Es hatte einen extrem hohen Suchtfaktor.

Car-Crash von 1981 für den PET war das erste selbstprogrammierte BASIC-Videospiel von Henrik Wening. (Bild: Henrik Wening)
Car-Crash von 1981 für den PET war das erste selbstprogrammierte BASIC-Videospiel von Henrik Wening. (Bild: Henrik Wening)

Das Spiel ist in BASIC programmiert. Der PET kannte in der Grundausbaustufe nur BASIC. Damit konnte man sehr viel schöne Sachen machen. Mein Gedanke war: wie bekomme ich eine Bewegung hin? Es gab zum Beispiel Night Driver von Atari (1980). Da fuhr man durch gedachte Pylone links und rechts der Straße. Eine ganz simple Methode war auf dem Bildschirm, einfach eine neue Zeile auszugeben, dann wurde ja alles „hochgeschoben“. Also hat man unten eine neue Zeile eingebaut und dann musstest Du von oben nach unten „fahren“. Dann ging das Spiel von oben nach unten und nicht von unten nach oben. Das habe ich dann auch so gebaut. Jetzt musste man noch erkennen, dass man kollidiert ist. Ton hattest Du eigentlich in diesen Rechnern nicht, aber man konnte den Bildschirm invertieren. Aber das musste natürlich innerhalb der kürzesten Zeit geschehen und es gab keinen Systembefehl dafür. Also musste ich in Assembler ein kleines Stück Maschinencode programmieren, den ich dann über einen Sys-Befehl startete. Der Code setzte kurz die Bildschirm-Attribute auf negativ und nahm sie wieder zurück. Dadurch hat es dann geblitzt und man hatte einen optischen Effekt. Ähnliche Effekte habe ich später auch in anderen Spielen wie Space Pilot genutzt.

André Eymann: Wenn Du sagst, Du hast keine Lust gehabt, immer die Markstücke in Automaten zu versenken. Welche waren denn Deine ersten Spielerfahrungen, die Du an Automaten gesammelt hast?

Henrik Wening 2011 in Hamburg. (Bild: André Eymann)
Henrik Wening 2011 in Hamburg. (Bild: André Eymann)
Henrik Wening: Donkey Kong fand ich sehr gut und auch Pac-Man hat mir gefallen. Moon Cresta, Galaxians, Galaga, Circus Circus, Frogger. Dann natürlich Zaxxon, Scramble, Space Invaders. Also fast alles sehr weltraumgeprägt.

André Eymann: Wo hast Du diese Spiele gespielt? War das im Imbiss um die Ecke, im Schwimmbad oder im Kaufhaus?

Henrik Wening: Es gab ja schon Spielhallen. In meiner Heimatstadt gab es eine, die sehr viele verschiedene Automaten aufgestellt hatte. Geflippert hatte ich auch, fand das aber irgendwie zu mechanisch. Mir gefiel eher die Virtualität. Und man war stolz auf seinen High-Score. Außerdem wollte ich immer wissen: was kommt danach? Wie sieht der nächste Level aus? Und ich musste die Level auch alle auflösen und sie dann reimplementieren. Zum Beispiel Ms. Pac-Man: das Spiel hatte nicht nur einen Bildschirm, sondern mehrere, die der Reihe nach umgeschaltet wurden. Außerdem hatte Ms. Pac-Man Lippenstift und eine Schleife auf dem Kopf. Ich habe das einfach nur Pac-Man 2 genannt.

Die Assembler-Adaption Pac-Man 2 von 1982 war Henriks zweite Version des erfolgreichen Pillenfressers aus der Spielhalle. (Bild: Henrik Wening)
Die Assembler-Adaption Pac-Man 2 von 1982 war Henriks zweite Version des erfolgreichen Pillenfressers aus der Spielhalle. (Bild: Henrik Wening)

Es gab für die PET-Programme kaum nennenswerten Umsatz. Über ein Inserat in der CHIP habe ich zwei Stück verkauft. Eine Firma namens Omikron hatte meine Spiele in ihren Katalog aufgenommen. So wurden auch über diesen Weg einige verkauft. Das hatte sich finanziell nicht gelohnt. Bis auf die eine Version, die wohl an Herrn Fritz Schäfer von Kingsoft gegangen ist. Dadurch ist es dann weitergegangen. Aber nochmal: der Anspruch war: ich möchte meine eigenen Spiele spielen. Und die wollte ich auf meinem Rechner spielen. Ich habe dann auch zwar andere Spiele im Tausch bekommen, aber ich habe da eigentlich nur die Ideen rausgezogen, was man alles so machen könnte. Ich habe mir nur sehr selten die Quellcodes angeguckt. Einen Monitor (Disassembler) sowie Assembler hatte ich selber entwickelt. Und außerdem habe ich damals im Mnemonics gedacht. Maschinensprache war für mich normal. Hätte man zu mir NOP gesagt, hätte ich gewusst, was das bedeutet. Heute sprich man da von „chillen“.

André Eymann: Du hast Deine ersten Programmiererfahrungen eher im öffentlichen Umfeld gesammelt?

Henrik Wening: Das Kaufhaus war eine Notlösung. Weil ich morgens in der Schule nicht ran konnte. Wir hatten in unserer Schule, im Gymnasium an der Hamburger Straße einen sehr motivierten Mathematiklehrer, Herrn Ahrens, der damals für den Schulverein vier PETs angeschafft hatte. Zu diesem Zeitpunkt gab es das eigentlich noch gar nicht im Lehrplan. Das war die Zeit in der Informatik noch gar nicht als Studiengang bekannt war. Das hieß Numerik. Diese Numerik hatte mich fasziniert. Wir haben im Mathe-Kurs, kleine Aufgaben gelöst. Mathematische Aufgaben wie Differentialgleichungen oder Matrizen modifiziert und das als BASIC-Programm implementiert. Das war so faszinierend für mich, dass ich, wenn die letzte Stunde um 13:20 Uhr vorbei war, noch bis 15 Uhr dageblieben bin. Bis die Putzfrau mich rausgeworfen hat. Dort habe ich dann auf einer Compact-Cassette meine Programme gespeichert und elendig lange wieder eingelesen. Turbo-Tape gab es damals noch nicht. Es dauerte ewig, bis endlich wieder das READY auftauchte und ich dann meine BASIC-Programme weiter kodieren konnte. So kam dann das erste Spiel zustande. Ich dachte mir, das ist so toll, das musst Du weiter machen.

Galaga aus dem Jahr 1982 für den PET/CBM wurde in Assembler geschrieben und bot eine Bildschirmauflösung von 80 x 50 Zeichen. (Bild: Henrik Wening)
Galaga aus dem Jahr 1982 für den PET/CBM wurde in Assembler geschrieben und bot eine Bildschirmauflösung von 80 x 50 Zeichen. (Bild: Henrik Wening)
Galaxy von Henrik Wening für den Commodore 64 von 1984, kommt dem berühmten Weltraum-Automatenspiel Galaga von Namco sehr nahe. (Bild: Kingsoft)
Galaxy von Henrik Wening für den Commodore 64 von 1984, kommt dem berühmten Weltraum-Automatenspiel Galaga von Namco sehr nahe. (Bild: Kingsoft)

Dann wurde mit BASIC der Punkt erreicht, an dem es nicht mehr ging. Statt Spielfluss ruckelte es nur noch und war einfach zu langsam. Zeit sich vom Basic Interpreter zur wesentlich schnelleren aber auch komplizierten direkten Programmierung des Prozessors mit der Maschinensprache (Assembler) zu orientieren. Nur damit konnte man sich die Frage stellen: „Wie kann ich noch mehr aus der Kiste herausholen?“ In der Darstellung verfügte der Bildschirm über 25 Zeilen mit 40 Zeichen wie auf einer Schreibmaschine. Das war zu grob für manche Zwecke. Aber in dem fest vorgegebene Zeichensatz befanden sich auch alle Zeichen, um diese als 2x2 Grafik darzustellen. Dadurch vervierfachte sich die Bildschirmauflösung und ermöglichte ein realistischeres Spielgefühl, welches für GALAGA perfekt passte und worauf ich richtig stolz bin, da ich es noch in keinem anderen Spiel auf diesem Rechner gesehen habe. Es lief super flüssig und war dem Galaga-Automaten verblüffend ähnlich. Den hatte ich ja auswendig gelernt, weil ich ihn so oft gespielt hatte. Es gab zwar noch andere Programme, die ich in Assembler gebaut hatte, aber Galaga war wirklich klasse. Daraufhin hatte ich mir dann gesagt: dieses Spiel musst Du auf dem C64 programmieren. Doch da hatte ich dann schon die Idee, es nicht Galaga zu nennen, denn der Name gehörte Namco. Ich nannte es daher Galaxy. Es war von der Farbe her sehr langweilig bedingt durch den HiRes Modus im C64, der nur monochrom existierte aber vom Spielfluss war es sehr schön geworden.

Die Original-Kassettenverpackung zu Galaxy. Das Spiel wurde 1984 für den C64 von Kingsoft vertrieben. (Bild: Kingsoft)
Die Original-Kassettenverpackung zu Galaxy. Das Spiel wurde 1984 für den C64 von Kingsoft vertrieben. (Bild: Kingsoft)

André Eymann: Das heißt, Du hast anfänglich keinen eigenen Rechner Zuhause gehabt?

Henrik Wening: Am Anfang nicht. Ich habe dann einen Monat bei Eduscho gejobt und habe dort 1.000 DM verdient, habe dann noch einen Monat in einem Studentenjob privat gearbeitet und noch einmal 1.000 DM verdient. Und dann konnte ich mir bei Vobis in Aachen einen Commodore kaufen. Das war der 3008. Der PET. Der durfte dann nicht mehr PET heißen, sondern CBM („Commodore Business Machines“). „Personal Electronic Transactor“ war bereits vorbelegt. Der Rechner hatte 8 KB Speicher und damit habe ich dann alle Programme (zuerst in BASIC und später in Assembler), auch beispielsweise Galaga, programmiert. Den Rechner habe ich dann privat auf 32 KB hochgerüstet. Dann hatte mir noch ein Freund eine Umschaltplatine mit weiteren 64 KB eingelötet, womit ich ein anderes Betriebssystem hochladen konnte. So konnte ich verschiedene ROMs laden vom 3032, 4032 und 8032. Er wurde dadurch zu einem 3064 mit 80x25 Zeichen, den es eigentlich gar nicht gab. Und auf diesem „Uralt“-System sind alle Programme geschrieben worden. Auf dem C64 wurden sie nur ausgeführt.

Am CBM 3008 hatte ich einen grünen Monochrommonitor. Da konnte ich stundenlang drauf schauen, ohne daß ich Kopfschmerzen vom Flimmern bekam. Für den C64 hatte ich nur einen Loewe-Fernseher und keinen echten Computermonitor. Danach hatte ich mir durch weitere Jobs eine Commodore-Doppelfloppystation bei der Vobis Data Computer GmbH geleistet, die mit 3.345 DM inkl. Kabel teurer war als der Rechner selbst. Da waren auch zwei CPUs drin. Das Bus-System IEEE-488 war sehr fortschrittlich. Damit war es möglich, mehrere Rechner an eine Floppy anzuschließen. Somit konnte ich an diese Station meinen 3008 und mittels eines Adapters auch meinen C64 anschließen. Ich konnte also zwei Laufwerke pro Rechner adressieren: Laufwerk 8.1 oder 8.0. So hatte ich auf der einen Diskette mein Programm und auf der anderen meine Ergebnisse. Das war im Jahr 1983.



ARTIKEL TEILEN

VSG FOLGEN



3 KOMMENTARE

Dein Kommentar ist das Wertvollste was Du dem Autor zukommen lassen kannst. Nimm Dir etwas Zeit und hinterlasse ein paar Zeilen!

» Kommentar schreiben




    Andre kommentierte zu oben
    am 15.07.2014 um 21:12 Uhr (neuester)
    Profil bei Gravatar anzeigen
    Danke für Deinen Kommentar. Ich fand das Interview mit Henrik ebenfalls sehr interessant. Es hat mich natürlich auch in eine andere Zeit versetzt und mir näher gebracht, wie die Dinge damals liefen. Die Antworten sind in der Tat sehr ehrlich und spiegeln das damalige Zeitgeschehen. Ich bin sehr froh, Henrik als Zeitzeugen der Kingsoft-Ära getroffen zu haben. Der Artikel erinnert mich daran, dass die heutige milliardenschwere Games-Industrie noch gar nicht so alt ist und wie die Anfänge ausgesehen haben.





DEIN KOMMENTAR

Schreibe dem Autor, was Dir zu Mit dem Hubschrauber durchs Wohnzimmer einfällt. Er freut sich über Deine Zeilen!

Name oder @Twitter-Name

E-Mail

Homepage/Webseite

Beispiel: http://www.seitenname.de

Sicherheitscode
   Code erneuern

Wenn Du Deinen @Twitter-Namen angibst, erklärst Du Dich damit einverstanden, dass Du bei einem Tweet zu diesem Kommentar auf Twitter erwähnt wirst. Wenn Deine E-Mail Adresse mit Gravatar verknüpft ist, erscheint Dein Bild neben Deinem Kommentar. Deine Adresse wird niemals öffentlich angezeigt. Deine Homepage/Webseite wird unter Deinem Kommentar angezeigt.