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Von Mumien und Freiherren

27.03.2014 · Kommentieren

Von Mumien und Freiherren

Oben: Der Startbildschirm von Baby Mummys Curse. (Bild: André Eymann)

Als ich über Twitter von Baby Mummy’s Curse erfuhr, war ich sogleich begeistert. Optik und Gameplay des Spiels erinnerten mich unmittelbar an verschiedene klassische Videospiele, die ich bis heute verehre. Pharaoh’s Curse oder Montezuma’s Revenge kamen mir dabei zuerst in den Sinn.

Nachdem ich den Entwickler mazeon (bürgerlicher Name: Sascha) angeschrieben hatte, um ihm für seine tolle Arbeit zu danken, erfuhr ich, dass sich sein Spielerherz nicht nur für Pixel Art schlägt, sondern auch für kunstvoll illustrierte Spieleverpackungen und Musik. Das sind ausreichend Gründe, euch heute Baby Mummy’s Curse, sowie den Schöpfer dieses neuzeitlich-antiken Pixelwunderwerks in Form eines ausführlichen Interviews persönlich vorzustellen.

Interview mit mazeon

ORIGINALTEXT VOM 18. FEBRUAR 2014

André Eymann: „Wie schön ist das denn?“, war mein erster unausgesprochener Gedanke, als ich Dein fast fertiges Baby Mummy’s Curse im Januar dieses Jahres spielte. Die Spielgrafiken und Animationen berührten mich im Kern meiner 8-Bit-Spielerseele. Kannst Du kurz zusammenfassen, worum es in Deinem Spiel geht?

Sascha: Es handelt sich bei Baby Mummy’s Curse um ein klassisches Jump 'n' Run Browser-Spiel. Man spielt den Abenteurer „Bantam Bobby“, der auf Schatzsuche in die Pyramide der verfluchten Baby-Mumie „Tiny’Tut“ eindringt.

Der Weg ist beschwerlich. Es gilt allerlei Hindernisse zu überwinden, wie z.B. Skorpione, Fledermäuse, Fallen, Untote, etc. Insgesamt gibt es ca. zwei dutzend Gegner-Typen. Waffen stehen dem Spieler nicht zur Verfügung; „Bantam Bobby“ ist ein überzeugter Pazifist. Der Abenteurer besitzt klassischerweise drei (jederzeit aufladbare) Leben. Im späteren Verlauf kommen noch „Goodies“ beispielsweise in Form von „Magischen Ankhs“ hinzu, die dem Spieler Schutz vor gegnerischen Einwirkungen verleihen.

In jeder Pyramidenkammer gibt es einen Schlüssel, der gefunden werden muss, um Zugang zur nächsten Kammer zu bekommen. In den tieferen Gefilden der Pyramide müssen kleine Schalter-Puzzles gelöst werden, um den Schlüssel erreichen zu können. Zudem müssen alle Diamanten in den Kammern eingesammelt werden, um die letzte, 21. Kammer, in der sich die Baby-Mumie befindet, betreten zu können.

Der Schwierigkeitsgrad ist, natürlich abhängig von den Skills des Spielers, fordernd aber fair. Punkte oder Zeitlimits gibt es nicht.

<i>Baby Mummy’s Curse</i>, vierte Kammer. (Bild: mazeon)
Baby Mummy’s Curse, vierte Kammer. (Bild: mazeon)

André Eymann: Mir war auf den ersten Blick klar, dass so ein Spiel nur von einem Menschen erschaffen werden konnte, der Erfahrungen mit 8-Bit Spielen gesammelt hat. Die Frage ist also, wie Du mit Computer- und Videospielen in Berührung gekommen bist. Womit begann der Urknall Deiner Gamer-Historie?

Sascha: Der Urknall begann mit den kleinen LCD Spielen, von denen ich in meiner Kindheit einige besaß. Ich erinnere mich noch gut an das letzte von mir erworbene braun-weiße Donkey Kong II Spiel von Nintendo. Es gehörte zu den hochpreisigen LCD-Spielen und verschlang damals mein gesamtes Geburtstagsgeld. Kurze Zeit später landete die Atari 2600 Konsole mit Vanguard unter meinem Weihnachtsbaum. Die Konsole war übrigens defekt und Weihnachten ging vorerst mächtig nach hinten los. Ein traumatisches Erlebnis aus meiner Kindheit. ;) Ich fing prompt mit dem Sammeln von Spielen an. Berzerk, Phoenix, Missile Command, Defender und vor allem die Spiele von Activision wie beispielsweise Pitfall II oder H.E.R.O. haben bei mir bis heute einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Als Kind war ich übrigens immer von den tollen Motiven auf der Verpackung der Spiele beeindruckt. Dass die Motive – von Activision Spielen mal abgesehen – nicht immer ganz der Spielegrafik entsprachen, störte mich kein Stück. Die klotzige Pixelgrafik ließ viel Spielraum für die Fantasie – ich sah in den Pixeln viel mehr, als tatsächlich auf dem Fernseher zu sehen war. Eines Tages fand ich im Quelle-Katalog den Commodore 64 ... ich bekam ihn mit einer Datasette und meinem ersten C64 Spiel Hunter Patrol. Ich fing an, mir selbst Spiele auszudenken und lernte BASIC, um die Ideen irgendwann umsetzen zu können. Allerdings überwog wohl mein Sammlertrieb und ich fing bald an, mich mehr mit dem Ergattern und Tauschen von den neuesten Spielen und Demos auf Disketten zu beschäftigen.

<i>Vanguard</i>, Atari 2600. (Bild: Atari)
Vanguard, Atari 2600. (Bild: Atari)

André Eymann: Der Schritt von den frühen Konsolen wie dem Atari 2600 hin zum C64 ist nicht nur ein Systemwechsel. Mit dem C64 eröffnete sich eine neue Dimension, die mehr als nur das reine Konsumieren von Spielen bedeutete. Wie hatte sich Deine Welt durch den C64 verändert?

Commodore 64 Setup. (Bild: mazeon)
Commodore 64 Setup. (Bild: mazeon)
Sascha: Durch den C64 bzw. einen Homecomputer war es möglich, selbst Spiele oder Anwendungen zu programmieren. Das beflügelte meine Fantasie und ich habe viel Zeit damit verbracht, Verpackungen für Spiele, die es schlussendlich nie gab, zu gestalten und Sprites mit einem Sprite-Editor (bzw. zuerst noch auf kariertem Papier) zu entwickeln. Zwar konnte ich kleinere BASIC-Anwendungen programmieren und auch für Spiele mit einfarbigen Sprites hat mein Wissen gereicht, aber eben nicht für mehr. Wenn es damals schon das Internet gegeben hätte, hätte ich eventuell nicht so früh vor programmiertechnischen Problemen kapituliert. Mein Fokus lag aber schon damals auf Grafik – ich war, bin und werde von Natur aus kein echter Programmierer. Zudem bin ich davon überzeugt, dass mich der Soundchip vom Atari und insbesondere der SID vom C64 musikalisch stark geprägt haben. Ich bin bis heute leidenschaftlicher Fan von elektronischer Musik.

Durch den Einstieg in die C64-Szene bekam ich auch früh einen Sinn für die Community. Ich schätze den Community-Gedanken sehr. Vermutlich fällt mir heute durch die damaligen Erfahrungen der Einstieg in themenspezifische soziale Netwerke relativ leicht.

«Die klotzige Pixelgrafik damals auf dem Atari 2600 ließ viel Spielraum für die Fantasie – ich sah in den Pixeln viel mehr, als tatsächlich auf dem Fernseher zu sehen war.»

mazeon aka Sascha

<i>Baby Mummy’s Curse</i>, elfte Kammer. (Bild: mazeon)
Baby Mummy’s Curse, elfte Kammer. (Bild: mazeon)

André Eymann: Durch den 64er wurden die Themen Raubkopieren und Cracken bekannter. Beides Phänomene, die damals völlig neu für die Gesellschaft waren. Auf einmal wurde in der Tagesschau über Computermissbrauch und „Hacker“ gesprochen und in diesem Zusammenhang auch über einen deutschen Rechtsanwalt mit dem Namen Günter Freiherr von Gravenreuth. Was fällt Dir spontan zum Stichwort von Gravenreuth ein?

Sascha: Günter Freiherr von Gravenreuth war die dunkle Seite der Macht. Er vertrat damals United Software und hat in ganz Deutschland die Raubkopierer-Szene abgemahnt. Ich musste auch eines Tages daran glauben und hatte auf seine Veranlassung hin die Kriminalpolizei vor meiner Haustür. Dieser „PLK/Postlagerkarte“-Krams brachte eben nur dann etwas, wenn du wirklich keine Telefon-Nummern oder gar richtige Wohnadressen weitergegeben hast. Es kam zu einer Hausdurchsuchung und sowohl meine Hardware als auch meine Software wurden beschlagnahmt. Ich kann mich noch daran erinnern, wie ich während der Hausdurchsuchung versuchte, eine „frische“ Diskette mit neuer Ware im Klo hinunter zu spülen ... oh, Mann. Das klappte nicht und wurde natürlich von den Beamten bemerkt. Irgendwie kam mir die ganze Situation surreal vor. Für mein damaliges Verständnis hatte ich kein Verbrechen begangen – ich hatte die Software ja nur getauscht – wurde aber wie ein „echter“ Verbrecher behandelt.

Solch großflächige und kompromisslose Verfolgung von Urheberrecht-Verletzungen gab es nach meinem Wissen vorher noch nie. Zudem war ich zum Zeitpunkt der Hausdurchsuchung schon länger nicht mehr als „Spreader“ bzw. „Swapper“ in größerem Umfang aktiv – ich interessierte mich inzwischen eher für legale Demos.

Der Hausdurchsuchungs-Fund war dennoch ausreichend für eine saftige Geldstrafe. Da ich noch nicht volljährig war und keine finanziellen Mittel hatte, übernahm mein Onkel die Ratenzahlung. Nach diesem ganzen Schlamassel wurde ich braver.

«Günter Freiherr von Gravenreuth war die dunkle Seite der Macht. Er vertrat damals United Software und hat in ganz Deutschland die Raubkopierer-Szene abgemahnt.»

mazeon aka Sascha

André Eymann: Hattest Du auch Berührung mit der Demoszene? Falls ja, welche Gruppen, Systeme und Werke haben dabei eine Rolle gespielt?

Sascha: Zum Ende meiner C64-Zeit war ich kurz als Grafiker in einer Demogruppe, wechselte dann aber auf den Amiga und trat der Demogruppe „Frantic“ bei. Mit Deluxe Paint und dem Amiga eröffneten sich mir vollkommen neue Wege. Der enorme Funktionsumfang der Software und die weniger limitierten, technischen Voraussetzungen der Hardware ließen damals mein Herz als Grafiker höher schlagen. Ich saß tagelang am Rechner und pixelte Motive aus Magazinen nach, erstellte Logo-Schriftzüge und Zeichensätze. Es gab kein bestimmtes Werk, das hervorzuheben wäre – es war vielmehr der ganze Arbeitsablauf, der mir große Freude bereitete. Der Computer wurde immer mehr zu einem kreativen Werkzeug.

Frantic Amiga Demos aus der ersten Hälfte der 90er Jahre. (Bild: mazeon)
Frantic Amiga Demos aus der ersten Hälfte der 90er Jahre. (Bild: mazeon)

André Eymann: Deine Pixelkunst hat also seinen Ursprung in der Zeit des C64 und des Amiga. War es ein logischer Schritt für Dich von den bewegten Demopixeln zur heutigen Entwicklung von Baby Mummy’s Curse, oder gab es einen konkreten Auslöser?

<i>Baby Mummy’s Curse</i>, neunte Kammer. (Bild: mazeon)
Baby Mummy’s Curse, neunte Kammer. (Bild: mazeon)
Sascha: Im Prinzip wollte ich schon immer ein Computerspiel machen, hatte aber entweder nicht genügend Know-How, andere Prioritäten oder schlichtweg keine Zeit. Dies änderte sich Anfang 2013, als ich etwas mehr Zeit für mich hatte. Ich wurde wohl ein bisschen nostalgisch und habe mich wieder für Pixel Art interessiert. Als ich anfing, die ersten neuen Pixel-Grafiken zu erstellen, bemerkte ich, dass mich der Arbeitsprozess enorm entspannt. Omis häkeln oder sticken, ich schubse Pixel.

Zudem steht für mich Pixel Art auch als Synonym für Computerspiele aus meiner prägenden Zeit. Als ich mich dazu entschloss, mit einer Game Engine ein Spiel zu entwickeln, war für mich klar, dass die grafische Umsetzung ausschließlich in Pixeln geschehen soll. Ich mache einfach da weiter, wo ich damals aufgehört habe.



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